■YouGo3.0 モノとコト -2
まだトータルとしてバーチャルはビジネスになりませんから。
バーチャルはますますリアルに頼ってビジネスをしています。
例えば音楽業界は、ネットやケータイでプロモーションをして、物販とライブで稼ぐ。
物販=モノと、ライブ=コトの価値ですね。
例えば魔法のiらんど。ユーザ数600万人だそうで。
そこに寄せられるケータイ小説は、書物になり、映画になり、テレビ番組になり、DVDになっています。
ケータイ小説の数は100万タイトル。すさまじいバーチャル。
うち、リアルな書物になったのが150作、1700万部に上るのだとか。
恋空は200万部、赤い糸は180万部の売り上げ。ここで稼ぐ。
例えば吉本興業。
テレビーDVDーグッズー書籍ーモバイルの商流について、左からと右からの展開を同時推進。
リアルとバーチャル、恐竜の頭とロングテールをクロスさせています。
例えばアニメ「けいおん!」。
CDやDVDは当然として、主人公が弾いているギブソン・レスポールやフェンダー・レフティジャズベースという、
ぼくでもあこがれる高級楽器にガンガン注文が入っているのは驚きですが、カスタネットやらタンバリンやら、制服やら、痛車プラモデル!やら、速攻のリアル展開。
アニメ、ゲームなどいわゆるポップカルチャー・コンテンツの市場はせいぜい3兆円。
小さいですよね、しかしそれを取り巻くオモチャやファッション、工業デザイン、観光、ファッション、教育などなどの分野を足せば、数十億円から百兆円の規模になります。
ここは、コンテンツという文化力と、ものづくりという産業力とをドッキングした設計とアライアンスですね。





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