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2020年10月26日月曜日

京丹後市とiUが協定を締結しました。

■京丹後市とiUが協定を締結しました。


京都は海があります。北の端が日本海に面しています。丹後半島です。

その京丹後市iU(情報経営イノベーション専門職大学)が協定を締結し、調印式を執りいました。


京丹後市は協定のミッションとして、市内産業の活性化やICT教育の促進を掲げています。

定の内容は、AI・ICTを活用しての、教育・文化・スポーツ・産業の振興、人材育成、まちづくり・環境・生活の向上など包括的なものです。

大学自治体がここまでの提携を結ぶのは異例です。


具体的には、中山泰市長にiUの「超客員教授」に就任いただき、バーチャル研究室を開設、こにiUの教員、学生、連携企業などが参加します。

観光プロモーションなど京丹後市の課題ICTを使って解決する、京丹後市の小中高校生にプログラミング学習などの遠隔授業を行う、といったアイディアが提案されてます。


iUは200社の企業と連携し、学生全員に起業させる実験的な大学として4月に開学しました。

全員起業と言っても、株式会社で一攫千金ではなく、社会問題を解決する地方創生を志向する学生も多いとぼくはみています。

その第一号モデルを京丹後市と作りたい。


大学と地域が連携し、教員、学生、連企業が参加すること、人材育成や地域プロモーションなどを進められるのではないか。

東京と地方が直結することで生み出せるものがあるだろう。

そのモデルを、全国海外にヨコ展開できないか。

というのがぼくの思惑です。


調印は中山泰市長とiU学長のぼくが行いました。

実は中山市長とは、40年来の知り合いなのです。

大学の同じクラスで、名簿ナカムラの次がナカヤマだった、という関係


彼は入学早々の体力測定で、軟球を助走なしで108m投げたんです。

「硬球やったらもっと行った」

「巨人の星」に登場する巨人軍入団テストは80mで合格ですよ。

腰を抜かしました。

「天理高校で投手やっててん」

さらにビックリ。


その後大学会うことはなかったが、霞が関で会って互いにビックリ。

彼は総務庁、ぼくは政省で、その後それらと自治省が合併して総務省なります。

ぼくは省再編の担当を終えてアカデミズムへ。彼は政治に進み、20年。

会って、思いが一致する。奇遇な必然、です。


もちろん個人的な縁けで成立するディールではありません。

京丹後市としては予算案件で議会も通す。

iUとしても農業・観光・ものづくり産業の潜在力や、東京と同じく海を持つ立地などを勘案しての機関決定

ここからつながりを広げられれば。




そして、調印式には吉本興業の京丹後市住みます芸人「キャロットキャベツ」にも立ち会ってもらいました。

お二方にもプロジェクトに参してもらい、賑やかに立ち上げたく存じます。


吉本興業は全国47都道府県に芸人を住まわせ、地域課題を「おもしろ」掘り起こしながら解決に向かうSDGs的な取組に力を入れています。

キャロットキャベツは「半農半芸」を看にして、京丹後市で農作物を栽培、それを京都市で「おもしろく」売ったりしています。

https://profile.yoshimoto.co.jp/talent/detail?id=6216


吉本興業の大崎会によれば、京丹後市が住みます芸人発祥の地なのだそうです。

それもご縁ですね。

地域・学校・芸人という座組を活かしてまいます。

2020年10月19日月曜日

「超eスポーツ学校」が発足しました。

 ■「超eスポーツ学校」が発足しました。



超教育協会と日本eスポーツ連合JeSUが提携し「超eスポーツ学校」を設置しました

eスポーツに関心を持つ大学、専学校、小中高校のコミュニティを形成し、有識者にも参画いただき、共同カリュラムの作成や研究などを行います。

https://lot.or.jp/wp/report/1875/



昨今、日本でもeスポーツ熱が高まり、大型大会の開催、プロチームの結成、企業の参入等が相次いでいます。JeSU経済産業省の委託事業として運営し、ぼくが座長として参加した「eスポーツを活性化させるための方策に関する検討(以下、e活研)」では、日本でのeスポーツの市場規模は波及領域も含めると2025年には3250億円に達する可能性があると試算しています。


産業としての成長に加え、地方創生や共生社現、IoT教育など、eスポーツの持つ社会的意義も注目されつつります。e活研の報告書は、今後の題として「eスポーツの持つ教的価値の探索とそれを支えるエビデンスの取得」を挙げ、eスポーツの社会的な意義に鑑み「各学校や大学・専門学校等の教育関係者、教育分野に係る研究者、教育委員会めた関係行政機関など様な者との連携協力を土に、一丸となった活動を今後展開していく必要がある」と提言しています。


超eスポーツ学校は、この提言を超教育協会とJeSUが具体的な取り組みとして推進していくために設置するものです。eスポーツの教育への導入に関心を持つ大学、専門学校、高等専門学校、高等学校、中学校、小学校によるコミュニティとしてのワーキンググループを形成し、

・共同カリキラムの作成・提供、修了認定

・eスポーツの教的効果に関するリサーチの実施、エビンスの取得

・クラブ活動の活性化に向けた活動

などを行っていきます。また、eスポーツ業界の有識者にフェローとして参画をいただき、共同カリキュラムの講師を務めていただくのに加え、ワーキンググループの活動へのアドバイスをいただきます。


主催は超教育協会と日本eスポーツ連合JeSU。CiP協議会とJeSU地方支部が協、経済産業省と内閣府知的財産戦略推進事務局がオブザーバーとなっています。


当初参加する学校は、iU、慶應義塾大学KMD、コードアカデミー高校、札幌新陽高校、仙台育英高校、中央大学岡嶋研、デジタルハリウッド大学、日本電子専門学校、武野大学附属千代田高等学院、ルネサンス高校、早稲田大学スポーツビジネス研究所。

参加を募集しています。


フェーとしてはe活研に参加した有識者のかたがたや、eスポーツのプロプレイヤー、チーム運営者、イベント主催者、さらにはメディア、医療、地方自治体など幅広い立場から参加いただき、こちらも増強する予定です。

2020年10月12日月曜日

消費者のデジタル化への対応はいかに?

 ■消費者のデジタル化への対応はいかに?

座長代理を務めました。

報告書がとりまとめられました。


スタート時の意義と模様は以前 記事にしました。

「消費者庁のデジタル論議、始まる。」

https://news.yahoo.co.jp/byline/nakamura-ichiya/20200111-00158431/


構成は以下のとおり。

1.デジタル化がもたらす消費生活の変化

2.消費者のデジタル化への対応方策

 1)消費者教

 2)普及啓発

3.具体的なデジタルサービスへの向き合い方

 1)デジタルプラットォーム

 2)SNS

 3)オンラインゲーム

 4)キャッシュレス決済

4. AIその他の新たなデジタル技術への対応


消費者策というと、消費者保護=事業者規制と見られがちですが、本報告は自立した消費者を念頭に置き、消費者の責任と教育を重視しつ、官民連携で施策を打つというトーン。

ぼく好みの方向性です。



まず、消費者を取り巻くサービスと、課題・トラブルの項目として、1)デジタルプラットフォーム、2)SNS、3)オンラインゲーム、4)キャッシュレス決済、5)AIを掲げます。


テレワーク、オライン授業、ネット通販、料理の宅配が盛んになるなどコロナでデジタルシフトが加速し、モノ所有より利用へと社会の変容が不可逆的に進むという認識を示します。

その中での消費者のぜい弱性、消費者の向き合い方について的確に記述されています




消費者教育を対策の柱に据えます。

「権利と責任を自覚した行動を促していく」とし、情報教育を安心協など民間の取組や文科省・総務省との連携のもとで進めること、デジタル教科書の制化・プログラミング教育の必修化などを通じ情報リテラシー教育に力を入れること等を説きます。


このように教育として対策が進む青少年より、シニア・高齢者対策のほうが重要とぼくは考えました。

これに関しては高齢者のICTスキルを向上させる取組が必要と記述はされましたが、具体策はこれからです。



対策のもう一つの柱が普及啓発です。

チラシ・冊子の配布や記者クラブでの発表という従来型の手法に増して、ウェブサイト、SNSなどの活用に重点を置いています。

消費者庁は他省庁よりもインフルエンサーや芸人をうまく使った発信をしており、その姿を評価するものでもあります。


個別サービスについて。まずデジタルプラットフォーム。

オークション、フリマなどに関するガイドブックを作り、消費者自らが留意事項を確認できるようにする。

シェアエコは政府ガイドラインに基づき民間が認証を運用するソフトロー的な共同規制をとる。

事業規制ではない消者対策アプローチです。


SNSについて。

消費者が注意すべき事項と必要な情報リテラシーとを挙げます。自分で身を守ろう。

ただし、広告の問題に関しては、SNS事業者など関係者が連携して悪質な広告の排除・防止策に対応することを求めます。消費者庁もデータを提供するとしています。



オンラインゲームについて。

ゲーム業界によるガイドラインなど自主的な取組を求めるとともに、子供の実態を保護者が把握したり、ペアレンタルコントロール機能を利用したりするなどの行動を期待ています。これも事業規制ではなく、教育・普及啓発アプローチ。


ゲームについては、コミュニケーションの活発化、運動・学習・医療での活用、プログラミング教育上の利点など「有用性」を指摘していることが特筆されます。

eスポーツなどに関し「教効果などの検証も民間で進めていく」としています。これは超教育協会と日本eスポーツ連合JeSUで取り組む予定の施策です。


キャッシュレス決済について。

知識を身につける。自らの情報管が十分でない消費者が集中的に狙われているという状況認識すべき。仕組みのわからない決済手段は一見便利そうであっても利用しないよう心がける。行政はガイドブック等で分りやすく情報提供る。というトーンです。


最後に、AIなど新たな技術への対応という項が設けられています。

新技術は利便性とリスクの双方を評価する必要があり、消費者も最低限のことを理解したうえ、自らの責任のもとで賢く利用する、という基調。

ただ、AIやIoTやータが実像を伴うのこれからで、消費者の自己責任に委ねるのはまだ早いでしょう。


データで個人の信用/値打ちが判定されるスコアリングやプロファイリングが企業の人事採用、金融の与信、犯罪の予測に使われ、排除・差別されることになる。個人の尊重や平等に関わる。それがブラックボックスで使われ得る。後の消費者政策として注視・重視すべき。

とぼくはコメントし、採用されました


報告の最後に、放送分野のBPOを引き合いに、デジタルに関する消費者問題に対し「専門的に取り組む民間団体が組成されることが望ましい」としています。これが次の消費者政策になるかな?

ひとま今期はここまで

おつかれさまでした。

2020年10月5日月曜日

ハイブリッドなニューノーマルのメディアポートフォリオ?

ハイブリッドなニューノーマルのメディアポートフォリオ?


今日は独り言です。

コロナ後のバーチャル+リアルによるハイブリッドなニューノーマルをどう設計するか、をえています。


マーケティングのメディア分類PESOというのがあります。

P:Paid media 有料メディア

E:Earned media 獲得メディ

S:Shared media 共有メディア

O:Owned media 所有メディア


企業は広報やプロモーションにこれらのポートォリオを戦略的に使いこなしています。

新メディアが登場・普及することで、それらも変化してきています。

ぼくも全く戦略的じゃないけれど、自分の発信方法が変化してきました。


以前はPaid mediaでした。

テレ、新聞、雑誌、

それしかなかた。

レギュラー番組に出演し、コラムを持ち、定期的に書物を刊行する。


効果は高いけど制約が強い。

発信する内容も、分量も、タイミングも、思いどおりにはなりません。

そこで10年前にがさっと切り替えました。

Owned mediaへ。

ブログ、メルマ、個人やプロジェクトのウェブサイト。


同時に、Shared mediaにもシフトしました。

twitter、facebook

Earned mediaはNewsPicksぐらいかな。

最近も、Yahoo!ニュス(Paid)、YouTube(Shared)、instagram(shared)分散しています。


本やウェブなどPaidでネタくりして、EarnedのNewsPicksにコメントし、それがSharedのtwitterやfacebookに流れ、それらをまとめてOwnedのブログに紹介し、たまったらPaidの本にする。

そんなかんじでグルグルしています


その点、KMDの同僚だった岸博幸さんは、テレビやウェブ雑誌などPaid mediaで活躍し続けていて、スいなぁ。ほとほと感心します。


一方これまぼくはリアルな場づくりを主業務としてきました。

デジタル教育、デジタルサイネージ、メディア融合、4K8K配信・・公益法人をつくり、ステイクホルダーのコミュニティを作ってきました。


最近はPop & Tech特区CiPという街づくり、そしてiUというリアルな大学づくりを行っています。竹の拠点と墨田のキャンパスを建設しています。ずいぶん土方な仕事です。

そしてこれら活動にもハイブリッドとしてPESOのポートフォリオが求められています。




例えばiUはキャンパスをオーンして教員・学生も集いつつ、全授業がZOOMなるOwned/Sharedで行われるとともに、YouTube、twitter、instagramのSharedなチャンネルで発信をしていす。新聞や雑誌などPaidでも広報を打っています。

ハイブリッドが走り始めています。


しかしコロナ後のハイブリッドは、よりバーャルとリアルとの密接度を高めた設計になるのでしょう。

多地点のリアルと、複合的なPESOの結合。

その一つのヒントが、先日行われた「オンライン・ワークショップコレクション」にあります


あちこちの拠点がホストになって、多地点からZOOMに参加する100近くのワークショップの合同開催と、YouTubeによる配信でした。

多地点にキャンパスを設け、アル参加と世界中からのバーチャル参加とを組み合わせる。

リア会場の参加者には、ブリックビューイングによる一体感を演出する。


オンラインのPESOは仕組みができあがっていて、さらに今後も進していく。

一方、リアルの場は、ギリシャや中国が数千年前に始めた広場の文化を、デジタルのハイブリッドに向け再設計することが必要なのでしょう。

大きな拠点を用する大きな場所ならではのプロデュース。


映画館の巨大スクリーンで、ゲスト講師やアーティストやeスポーツ選手のライブパフォーマンスに没入する。

るいは世界中からのネット加者を一望するスタジアム的な会場の中で、自分のフォーマンスを発信する。

リアル会場でないと実現できないデジタル設備対応で場の魅力を高める。


4K8K映像をネット配信する「映像配高度化機構」が五輪に向けリアなパブリックビューイング場の全国整備を進めています。

そうた場作りがコロナでれまで以上に大事になってきたがしています。