■クールジャパン:ゲーム2
NHKクールジャパン「ゲーム」の巻2。
かつては日本のお家芸なんて言われたけど、今はそうでもないのかな…なんて思ってる人もいるかもしれませんがとんでもない!
コロナの巣ごもりもあって、この2年で、ゲーム業界全体も、日本のゲームメーカーも売上げを伸ばして、過去最高を記録した会社もあるんです。
「テレビゲーム」
日本に家庭用テレビゲームが誕生して、およそ40年。
元々アメリカの技術を取り込んで発展しました。
これだけ時間が経って、世界のどの国でも作れるようになったのに、まだ「日本のゲームは独特」だという。
育てゲー、乙女ゲー、電車モノ。
よそにないものを生み続けることが日本の強み。
キャラを育てるたまご的なデバイスあたりから、架空のものを育てる遊びは日本のお家芸として広がっていきました。
そしてフィットネスゲームは、大人をターゲットにして成立している。
子供も大人も楽しめるものを生む。
アニメやマンガとも共通する日本の特徴。
その独自性や強さって、実は健在だと思います。
「人生ゲーム」
アメリカ生まれのゲームが日本で進化した典型的なクールジャパン。
最初はお金のゲームなんてはしたない、って声もあったけど、家族で楽しむ遊びとしてすっかり定着しました。
毎年、コマの中身が変わって行くというのも特長だが、「変わらない部分も多い」というのもポイント。
例えば、サイコロでなく、当時は新しかったルーレットや、立体的な盤面に、車の形。お金もドルのまま。
いま、大人がやっても「懐かしい~!あったあった!」と感じる部分を残しています。
その新しいモノと、古いものの絶妙のバランスを計算してるからこそ、50年続くゲームになったんじゃないでしょうか。
「ゲーム音楽」
ゲーム音楽というのは、もはやアニソンと並ぶ1つのジャンル。
デジタル・テクノロジーの進化とともに、進化した音楽ジャンル。
世界中の大人も子供も知っている音楽の分野は、ひとつがハリウッド映画の音楽で、もう一つが日本のゲーム音楽だと思うと、凄いこと。
それは、先人の作曲家たちが、子供向けであっても手を抜かず、むしろこの国最高の才能と深い愛情が注ぎ込まれて、世界観を作り上げてきたから。
世界中でコンサートが開かれるまでに成長したのは、それなりの努力と投資と積み重ねがあったのだと思います。




















