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2020年6月29日月曜日

クールジャパン戦略のいま―自民党にて(前編)

■クールジャパン戦略のいま―自民党にて(前編)
自民党ールジャパン戦略推進特別委員会が開催されました。

古川俊治委員長、山下貴司事務局長、柴山昌彦さん、馳浩さん、桜田義孝さん、松本明さん、藤末健三さん、山田太郎さん、杉田水脈さん、朝日健太郎さん、藤章さん、伊藤信太郎さんほか大臣経験者含む議員のみなさんが参

政府からは、知財戦略、地方創生、総務省、厚労省、法務省、外務省、経産省、農水省、環境省、文化庁、観光庁、国税庁。

呼ばれて、議論してまいりました。
以下、ぼくのプレゼン大意をメモしておきます。
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新コロナで最も切実ダメージを受けているのがエンタメ業界。
コンサート、ライブ、劇場の公演中止で直接の損失に頭をかかえている。
中小や地方のプロダクションやプロモーターは倒産もあるだろう
金融支援、労働規制緩和なで政治の配慮をいただけるよう期待する。

日本政府2000年代の頭からコンテンツ産業に注目するようになった。
2003年には知財戦略本部を置き、経済産業省や文化庁ど関係する省庁とともに、コンテンツなどの知財の政策に力を入れ始た。
かつての国内重視・産業振興策から、海外展開・ネット展開重視へと転換してきている。


第一課題、海外展開。
クールジャパン機構など資金面での政策ツールが充実してきた。
海外市場は5年で26%拡大
この5年間で、アニメは3.6倍、映画は4.3。放送は4.3倍に拡大。
これは政策成果と言ってよい。

だし日本のコンテンツ売上は海市場の2.5%で、伸びしろがあ
開比はアニメ48%、ゲーム36%、映画12%、音楽3%。
世界で開かれる日本のポップイベントに来る客は年2000万人にのぼるが、日本はビジネスとして取り込めていない。
アウトバウンドからインバウンドへの対応強化も重要。

第二の課題、ネット展開。ネットワーク配信は2008年の9.5%から26.0%まで拡大したが、ンガ40%、アニメ15%、楽8%、動画4%と 分野により差が大きい状況。
音楽は世界市場が拡大、売上の8割がストリーミング。日本は逆に8割がCD。
世界の成長の波に乗れていない。

マンガは海賊版、アニメはネトフリックスなど海外の配信ゲームはグーグルなどによるクラウド化への対応、音楽はスポティファイなど海外プラットフォームへの対応という具合に、海外のレイヤーが脅威。

ネットフリックス、アマゾン等はコンテンツ制作金提供や海外販路拡大というチャンスをもたらす面もある。
賊版対策、通信放送融合、eスポーツなど新領域の開拓、音楽著作権処理ルールの整備など、各ジャンルでの対応が必要なものがあるが、ジャンを横断し、他分野と連携する対策がより重要。



対応する方向性として2点提案する。


まずコンテンツと他分野とのマッチング。ファッション、食、観光その他の産業との連携により、相乗効果を発揮する戦略が重要。
ポケモン10兆円の売上のうち、6兆円以上がキャラクター商品ビジネス。
キャラクター力を活かしたイセンスビジネスによる他産業展開。

中山淳雄さん著「オタク経済圏創世記」によれば、アニメ制作の売上は2444億円、その後の権利ビジネスは2.1兆円。 10倍近い。
アニメは聖地を作ってインバウンドなど観光客を呼んでいる
2次元のコンテンツと3次元のライブ、バーチャル+リアルを組み合わせた、いわゆる2.5次元戦略が注目される。

韓国のコンテンツ戦略が参考になる。K-Pop、韓流など競争力あるンテンツ領域を絞って、家電、自動車といった競争力ある分野とマッチング、それによる海外展開を政府が強力推進。
テンツ振興院KOCCAという国組織がパワフルに動いているが強み。

私のもとで博士号を取ったKOCCA日本代表、黄さんによると、パラサイトのポン・ジュノ監督は、金大中政権が作った映画の国立大学・韓国映画アカデミーの11期生。25年かかった国策の成果がアカデミー賞とけ止めているという。日本のコンテンツ政策も25年かけて進める覚悟を求めたい。  


もうひとつの方向性、 Society5.0対応。
コンテンツ分野はテクノロジーの波に飲み込まれる。
しかし中小企業の集まりで、十分に対応ができていない。
流通境は5Gとラウドに、デバイスはIoTVRなど多様な環境となる。
ビジネスは、AI+データ導となり、ブロックチェーンによる管理も広がる。


取り分け、コンテツ分野が急にデータビジネス化し、国境を越えプレイヤーが国内展開する中、データ利用・流通システムの整備が重要な課題。
例えばアニメはテレビやネッで流通するが、ネットリックスは全コンテンツがデータを元にしたターゲティングビジネスだが、国内のテレビは視聴データを使えておらず、まだ実験階。

また、海賊版対策は知財戦略(著作)とIT戦略(通信の秘密)との間の調整が重要課
憲法問題。
同様に、知財・コンテンツとIT・テクロジーを巡る政策案件は増大すると予測さる。
行政組織のあり方も検討に値する。

2020年6月22日月曜日

デジタルリスク協会が発足しました。

■デジタルリスク協会が発足しました。
ネット炎上対策を進めてきた「ニューメディアリスク協会」が体制を拡充・強化し「デジタルリスク協会」と改称します。引き続き理事長を務めます。
その発表の記者会見を開きました。

ニューメディアリス協会は2012年2月に設立。
8年を経過しました。
ネット炎上の対策に力を入れていたので、「炎上協会」とも呼ばれていました。
当時、経営者従業員のツイートやウェブにアップしたことでの炎上事件が多発。
企業責任をどう考えるのか、が重要事項した。

コンビニのバイトが冷蔵庫に入って社にも被害が及ぶ。
どういう策を打つのか。
スマホとソーシャルメデアの普及によって、みんなが映像をアップしてシェアする時代。光の反面、影もある、その対策を担う協会として発足しました。
ずいぶん手を打ち、ずいぶユーザの対応も進んだと認します。

しかしデジタルはどんどん進みます。
仮想通貨やブロックチェーンにどう立ち向かうか。
情報銀行どうとらえるか。
ビジネスチャンスもあれば、リスクもある。
それら新しテーマについて、政治・行政を含む、政官産学が連携して対策を練り、提言するという活動を続けました。

スマート時代の次に、いよいよAIとIoTの時代が来ました。
次の波に備える必要があります。
アメリカも中国もEUもつばぜりあいを繰り返し、GAFAも国家とせめぎあっています。
テーマもプラットフォーム規制、課税、個人情報保護、セキュリティなど幅広い。
その波が一般企業を巻き込む、というのが昨年からの流れで

データ駆動社会を示す言葉としてドイがIndustry4.0、産業革命の延長論を唱えました。
して日本はSociety5.0、文明の転換論を打ち出しました。
人類の創造物るAIが人類の能力を超え、人類の創造物たるモノ同士がコミュニケーションする。
人類史を前後期に分けるほどの事件であって、文明論で捉える日本の見方に賛成です。

そし今年は5Gのスタート。
4Gの延長ではなく、新しい時代の幕開けです。
のろし手旗に始まった通信は、郵便、電話、そしてモバイルの1Gから4Gまで、ずっとパーソン・パーソンの、オーディオビジュアルでした。
5GはマシンマシンのIoTでデータの時に入る。その大転換であるという識が必要。

日本政府は今年をデジタル元年と呼ぶという。いまようやくデジタル化かよ、おせーな。
が、遅れていた日本のまるごとデジタルファースト移の決意表明と受け取りまた。
IT企や先端企業だけでなく、地方や中小企業も含め個人店も含め、ぜんぶデジタルになるということ。

たいへんなビジネスチンスでありながら、大変なリスクも発生する。
想定不能のリスクが表面化する
そこでニューメディアリスク協会も、この波を受け止め、名称をデジタルリスク協会に変更することとした。幅広いリスクに対応する考えです。


 ソサエティ5、5G、そして5輪に備える。
ゴーゴーゴー。
界中の注目が集まり、世界のリスクも抱えます。
新生、デジタルリスク協会をよろしく。

2020年6月15日月曜日

eスポーツ検討会、報告書がまとまりました。

■eスポーツ検討会、報告書とまりました。

経産省+日本eスポーツ連合JeSU「eスポーツ活性化検討会」。
座長を務めた5回にわたる会議を終え、報告をまとめました。
eスポーツに関する政府系の報告は世界でも初かもしれません。
市場規模の展望と発展に向けたアクションをまとめます。

委員には、プロのeスポーツ選やチーム代表、イベント主催者、ゲム業界代表らの当事者、IT企業やテレビ局、投資・調査といった産業界に加え、法律、医療、健康、自治体などからも横断的に参加いただきました。
スリリングな意見の応酬でしたが、eスポーツの健全発展という点で一致した有識者チームの声はいずれも建設的でした。

霞が関からは、呼びかけ役の産省のほか、内閣府知財本部、総務省、費者庁、文科省スポーツ庁も参加しました。
産業戦略るだけでなく、知財戦通信政策、地方政策、費者政策、教育・スーツ政策でもある。
政府も正しく認識をしてくれています
この官民の座組ができたことがまず第一の成果です。



報告の内容です。
eスポツの市場規模。
直接市場は2018年44億円を5年後の2025年に700億円、16倍する。
飲食・物販・教育など波及市場を含める、現在の340億円を2025年に3000億円に成長させる。
大きな目標を立てました。


日本はゲーム市場めるeスポーツファンの比率8%。
これを韓国並み47%まで高めること略です。
プロ野球並みのファン数、2500万人ぐらいにしよう、ということです


これに向け、
1)ゲームとし魅力向上
2)イベントとしての魅力向上
3選手の経済的地位向上
4)ファンのコア化
5)度/ルール対応のハードル引き下げ
といった産官に向けた提言を発出します。


合わせて、社会的な意義も検討しました。
1)人生を楽しく健康で生き生きとしたものとす
2)共生社会や健康長寿社会の実現、経済・地域の活性
3)「多様性を尊重する界」「持続可能で逆境に強い世界」「クーンでフェアな世界」の実現
という整理をSDGsに関連づけて行いました。

そのうえで継続検討が必要な事項として、
1) ゲIPの利用・許諾に関するガイドラインを作る
2) 各地に拠点を整備する
3) 教育面での意義やデータを整え
いった産官学にまたがる事項を掲げした。

1)のガイドラインは、大会を開しやすくして市場を成長させる手段で、主に産業界の対応。
2)の拠点整備は自治体など行政の支援も期待するもの。
3)の教育対応は学の出番。
産官学のアクションが必要です。


ぼくが特に着目するのは教育です。
ゲームに対するネガティブな反応も残るところ、eスポーツが教育現場に広がことが発展の基盤となります。
デジタル教育の普及プログラミングの必修化が進む中、初等中等教育からの正しい理解と取組が欠かせません。

10年前に当時の首相が、子どもがケータイを持つのは「百害あって一利なし」と発言し、それが日本のデジタル教育をどれだけ邪魔したことか。
今もある県議会がゲーム規制の条例を議論しています。
危機感をもってポジティブなメッセージを発したい

報告では「思考力や判断力、表現力等の養成に役立つ事が期待される」「スポーツの持つ競技性やゲーミフィケーションの要素は、主体的・対話的で深い学び(アクティブラーニング)のカタリストとしての役割が期待できる」等と記載しています
これらを実証する研究もまた学に求められます。

の上で「こうした取組を進めるためには、各学校や大学・専門学校等の教育関係者、教育野に係る研究者、教育委員会を含めた関係政機関など様々な者との連携協力を土に、一丸となった活動を今後展開していく必要がある。」と整理しました。

これを受け、ぼくもさそくアクションに向かいたい
JeSUや政府と連携しつつ、超教育協会やiUをベースに、教育研のコミュニティを作ろう。
大学、専門学校、高専、高校、小中学校。eスポーツに関心のある学校の連絡体。
工学、メディア、スポーツ学、法学、経済学、教育学など研究者の集まり。

ゲーム大国でありながら、eスポーツ後進国った日本。
産官学の意思を前に転がすことで、先進国に躍り出ることができるはず。
ここからはじまる、予がしております。