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2020年9月28日月曜日

コロナ後ぼくらは並ばなくちゃいけないのか

コロナ後ぼくらは並ばなくちゃいけないのか



WIREDが「ウイルスと共存する時代、わたしたちが「列に並ぶ」ことは新しい日常になる」という記事を掲載している。

ソーシャル・ディスタンスの確保が求められ、店舗やオフィスでは人数制限による行列が常態化している。行列はューノーマルだという。

んべんしてくれ。

https://wired.jp/2020/06/24/cities-reopen-expect-wait-lines/


これまでの人生、さんざん並んできた。

通勤電車、バ、券売機、遊園地の入口、有名ラーメン店 

並びたくて並んできたんじゃねぇ。仕方くそうしていたんだ。

コロナでもと並べだと?冗談じゃない。


離れろ。距離を取れ。それがコロナの教えのはずだ。

では並じゃいけないでしょう。

少、距離を取ったところで、並んでちゃ危ないでしょう

金輪際、並ばないで済むように、身の回りを設計しましょうよ。


そ並ぶのを禁止してくれ。 

チケトはスマホで。食券もスマホで。店のオーダーもスマホで。電車は時差で

並ばないでコトが済むように、がっつりデジタルシフトをお願いします。


というの、ぼくはじじいから。

昨年、京ゲームショウの入口で炎天下1時間並んで待ちまして、もう並んじゃダメだ倒れる勝てない負け、と痛感したんです。ただ一人ぼうっと並んでるじじい憐れむ若者たちの視線が痛かったのです。


ゲームなんて新しい世界はキミたち世代任せるけれど、じじいだって参加しい、けど並ぶ体力がもうありゃせんわい。

「東京ゲームショウ2019、のぞいてきた。」

https://news.yahoo.co.jp/byline/nakamura-ichiya/20190921-00143500/


コロナをエサに、どこより高齢化社会の日本を並ばせるのは、弱につけこんで体力を奪おうとする世界の謀略なのだ。


そうでなくもコロナは日本の敗北を露呈しました。

競争力は30年で1位から34位まで落ちました。

ITの対応は、遠隔勤務も遠隔教育も遠隔医療も電子政府も途上国並み。

バブル後、ずっと負け続けました。平成はずっと負けました。

平成元年に30歳だったぼくから上の世代全員の負けです。

自覚せよ


で、コロナ後、どうする。

オン・オフのハイブリッドでニューノーマル。

ハイカラな言葉が飛び交っています。

だけ、ずっとできなかった構造改革。ずっとできなかった規制緩和。ずっできなかったIT革命。

ずっとできなかった30年。

ニューなことができる気がしません。


少なくも、30年の負け組には無でしょう。できない由を叫んで死んでいくのでしょう。

ぼくたちにできることは、退場です。

東京ゲームショウ入口炎天下に何時間も並べる連中に任せることです。

キミたちに、任せす。


もう一つぼくがすべきことは、ぼくから上の世代を黙らせるこ

黙れ、じじい。

黙れじじい運動。

できない理由、変えない理由を叫ぶ上の世代にくってかかろうと思います。


いまがついた。

ナ後に並ばせる作戦は、そううことだったのか。

これまで人生、さんざん並んできた世代に、余生もずっと外で並んでろということか

危険に身を晒してっておれ、と

それなら、わかる。


そういえば、コロナ下、マスクやトイレットペパーに行列していたのは50代~60代だったそうで、年層は並んでいかったそうな。

それはテレビ情弱とネット情強の格差だよね。

キミたちは正しい情報を手にして、黙て、シニアを並ばせていたわけだ。


まぁ、それでいいのか。

じじい共、ぼくと一緒に、並ぼう。

2020年9月21日月曜日

コロナ下で進展するeスポーツ

 ■コロナ下で進展するeスポーツ


コロナ巣ごもりで、ほとんどの業界がダメージを受ける中、特需に沸く業界もあります。マスク、トイレットペーパー、コンビニ、デジタル教材、eコマース。

eスポーツもその一つにる予感があります。予感、というのは、まだ数字として明確ではないからですが現状の認識をメモしておきます。


eスポーツ。遠隔でも対戦できる競技。コロナ禍の状況であってもハードルが低く大会開催も可能です。

ゲームは人と物理的に接触することなく、他の人とコミュニケーションを生む娯楽なので、コロナにうってつけ。巣ごもりストレス解消。

だから、WHO のアンバサダーも今ゲームをすることを推奨してるわけです。

https://www.gamespark.jp/article/2020/03/30/97935.html


日本のライブ配信は、COVID-19が指定感染症と告知されてからから2ヶ月で視聴時間が44%上昇したというデータがあります。ゲームを見る人が増えているデータもあり、グローバルでもリリースして長く経った作品がより人気になっている追い風が観測されています。

https://www.giken.tv/news/cov-mw


無論eスポーツの世界でもリアルイベントの果たす役割は大きい。予選大会をオンラインで開催し、決勝はオフラインで開催するという例も多い。しかし今回、完全オンインでも費用を抑えて十分に魅力的な大会、イベントを開けることがわかってきました


世界有数の大会「Intel Extreme Masters Katowice 2020」は無観客で実施されましたが、過去最高の同時接続数を記録しました。プレイヤーにとって今は我慢ではなく、鍛錬・成長の時期で、力を蓄えたプレイヤーが次に活躍すると見られています。

https://www.negitaku.org/news/n-23954


いま注目が集まっているのは、既存のスポーツが代替策としてeスポーツを活用していること。

米バスケットNBAは「NBA 2K20」でケビン・デュラント、トレイ・ヤング、八村塁らトッププレイヤーが参加してゲームの腕を披露するトーナメントを開催。


モータースポーツが中止・延期となる中で開催された「F1バーチルグランプリ」にはマクラーレンのランド・ノリスら現役F1ドライバーも参加。4月5日の「バーチャル・オーストラリアGP」ではフェラーリのシャルル・ルクレールが初参加し、いきなり優勝を飾りました。


プロテニス「ムチュア・マドリード・オープン」はゲーム「Tennis World Tour」のeスポーツ大会を開催し、ラファエル・ナダルら現役プレイヤーが参加します。

リアルスポーツの大会が中止になる中で、eスポーツを通じてスポーツの醍醐味、楽しさを伝えている。面白い試みです。


スポーツ業界が「eSports いける」と見定めて直接歩み寄って来た。新しい動きです。 

リアルスポーツから見ると、普段スポーツに触れていない若い層にもアピールできる機会。eスポーツから見れば、リアルスポーツファンにeスポーツを見てもらえる機会。まさにシナジー。 


日本eスポーツ連合JeSUが経産省の委託を受けてまとめた報告書では、直接市場の目標を2025年に現在の16倍、700億円としています。しかし今回、eスポーツでもオフラインのイベントが実施できないことによる影響は大きい。ダメージはあります。


同時に、香川県がゲームの利用時間などの目安を盛り込んだ条例を施行するなど批判あります。そもそもeスポーツはスポーツなのかとの声もあります。成長が期待される一方、悩みも抱えています。eスポーツの意義を見据えつつ、長期的な成長策が必要です。


IOCはeスポーツ検討会(ELG)で五輪の公式競技化に向けて議論しています。eスポーツ団体としては英・韓と並びJeSUが日本を代表して参加。ELGは2019年12月、IOCサミットにeスポーツの推奨案を提出しました。

https://www.olympic.org/news/declaration-of-the-8th-olympic-summit


経産省・JeSUの報告書は、eスポーツの社会的な意義に鑑み「各学校や大学・専門学校等の教育関係者、教育分野に係る研究者、教育委員会を含めた関係行政機関など様々な者との連携協力を土台に、一丸となった活動を今後展開していく必要がある」と提言しています。


この提言を具体化するため、JeSU、超教育協会、iUが「超eスポーツ学校」を開設しました。eスポーツの教育への導入に関心をつ大学から小学校までの学校と有識者・研究者によるコミュニティを形成し、共同カリキュラムの提eスポーツの教育的効果に関する調査研究などを行う方針です。


同時に、JeSU、コンピュータエンターテインメント協会(CESA)、日本オンラインゲーム協会(JOGA)、モバイル・コンテンツ・フォーラム(MCF)は「4 団体合同検討会」を設置し、実態把握のための調査・研究などを推進。業界、マジメです。

https://jesu.or.jp/contents/news/news-200310/


コロナは不幸なできごとですが、eスポーツの魅力や可能性を認識する機会ともなります。eスポーツは参加型コミュニケーションの娯楽であり、今後大切になる能力を育む教育効果を持ちます。


ーム大国でありながらeスポーツ途上国だった日本は、産業とし文化としても健全な育成を進め、eスポーツ大国になっていくことを期待します。


同時に今年は5Gがスタート。eスポーツも次のステージに進ことが予測されます。これはコロナと同様、世界同時進行のドライブであり、この環境変化をどう活かすかポイント。

一年延びたオリンピック、5年後の大阪万博といったチャンスも活かして成長を促したい。

2020年9月14日月曜日

CiPが新エンタメ提言を提出しました。

 ■CiPが新エンタメ提言を提出しました。

 

自民党デジタル社会推進特別委員会がオンラインで開催されました。平井卓也委員長、牧島かれん事務局長、小林史明議員、和田よしあき議員などなど。

CiP協議会は先日、新コンテンツ戦略ステートメントを表明しましたが、それを踏まえ、「with コロナ時代の新しいエンターテイメントの姿」と題した提言を提出しました。


冒頭ご挨拶しました。

CiPはテックとポップが集積する国家戦略特区を東京ベイエリア竹芝に整備する産官学連携のコミュニティ。通信、放送、IT、音楽、アニメ、ゲーム、などの業界団体や企業50社に、慶応や東大、理研などの大学・研究機関も参加して街づくりを進めています。今年の9月に街開きです。

 

幾つもプロジェクトが走っています。音楽業界がアーティストのデータベースを整備するもの。世界のオタク研究者を束ねる研究所の設立。コンテンツ系に資金提供するCiPファンド。竹芝で大量のロボットやドローンが働いてデータを流通させる情報銀行を整備するテクノロー・プロジェクトも動いています。


こうしたテック&ポップの拠点づくり日本の各地でも構想されているので、それらを全部つなぐポップ列島作りに進んでいきたい。名古屋、都、福岡などとも連携策を進めています。ソウル、バルセロナ、上海など海外の都市とも提携を進めています。


コロナはライブ・エンタメに大変な冷水を浴びせているが、同時に、映像配信やeスポーツなどジタルへのシフトを急激に進めています。コロナをどう乗り切り、コロナ後をどう設計するのか、ピンチをどうチャンスに変えるのか、民間団として向き合います。




そのうえで、CiP協議会から現状報告と提言行いました。

イベント自粛により業界全体のビジネスが停止しており、今後も当面活動が不能。

2月末以降3末までの中止・延期公演数は1,550公演、損害額は約450億円と推計されます。

仮に今後ライブができたとしても、来場者の参加への恐怖感を拭えるかが不明です。


パンデミック再来を前提とした、巣ごもり状況でも持続可能なコンテンの作成や配信の仕組みの構築・運営が求められます。

5G、AR/VRなど最新技術を活用した楽しみ方の提供と、事業として継続させるための新たなビジネスモデル構築と公的支援が必要です。

そこで3点を提言します。

 


提言1「地方からの魅力的なコンテンツ発信」

ごもり状況でも楽める音楽を中心としたンテンツの地方かの発信の仕組み((仮)WAVE81)の構築

・権利関係は、特区を使って管理(竹芝の特区とCiP等を想定)

・5G、AR/VR等最新技術に対応したコンテンツの作成


「WAVE+81」は、音楽を使って、全国からデジタルンテンツを発信する構想。+81は日本の国際電話番号です。

全国のライブハウスでイベントを配信する専門機関を設立。アーティストとの連携に加、配信技術やプロモーション、自治体、他産業との連携に長けた機関とするものです。


権利係については、国家戦略特区の竹芝にて下記のような「権利処理のワンストップ窓口」の実現を目指します。

①簡素な権利処理

②集中管理度の導入

③裁定制度の改善

④権利者の契約に標準約款を導入

⑤配信事業者への権利処理支援


 

提言2「様なメディアでのコンテンツ配信」

・巣ごもり状況で、地方でも楽しめる新たなビジネスモデルの構築

・多様なメディアに対応するプラットフォームを早期に構築

・東京五輪延期によるTV番組空き枠の活用


例えば、配信、テレビ放送、SNS、ライブビューイング、VRなど各種メディアをミックスした展開。

(前半はアーティストがテレビ放送に出演し地方の魅力を発信、後半はネットでライブの配信など)

ケット販売、アーティストグッズ販売、地元の名産品コラなど多様な収益モデルも考えられます。


 

3「先端技術の活用と公的支援」

・5G、AR/VR等最新技術活必要なリソースの確保(キャリアとの連携を想定)

・単発でなく、継続的な公的資金支援

・国の受け皿(内閣府等を想定)による地方公共団体メディア等との調整


例えば、リアルとバーチャルをハイブリッドするテレイグジスタンライブ。ライブ映像を配信しつつ、Zoomなどでファンの表情や歓声をライブハウス側にフィードバック。遠く離れた場所からでもリアルのライブ参加に近い相互交流性確保する。


CiPとしては、このような提言を国会政府など関係者に届けつ、実証や実装に努めてまいります。

指導のほどよろしくお願い致します。

2020年9月7日月曜日

CiP協議会が新コンテンツ戦略ステートメントを表明しました。

 ■CiP協議会が新コンテンツ戦略ステートメントを表明しました。

東京ベイエリア竹芝にテック・ポップ特区を建設中のCiP協議会は、コロナ後に向けた「新しいコンテンツ戦略へのステートメント」を表明しました。


1.場作り、2.新ビジネスモデル、3.特区、4.ジャンル横断、5.人材成の5項目からなります。

https://takeshiba.org/after-covid-19-statement/


1.場作り

 音楽はじめエンターテインメント文化を培ってきたライブハウス、イベントスペースは多数の店舗が閉鎖を余儀なくされています。そこに集う人々のコミュニティ、文化を保護する必要があります。家賃減免を条件としたオーナーへの固定資産税減免措置、ドネーション分配制度の整備等を提案します。


2.新ビジネスモデル

 ライブやイベトの配信、既存コンテンツのオンライン公開が広まったものの、既存のビジネスモデルでは新たな価値を提供できておらず、収益化も実現できていません。オンライン参加やヴァーチャル体験へのデジタル・シフトが急務です。


 コンテンツのデジタルトランスフォーメーションを促進し、らにはグローバルな展開を推し進める、新たなビジネスモデルと新時代のエンターテイメントを創造する必要があります。5Gに代表される超高速大容量のインフラ整備が必要となります。


3.特区

 東京オリンピックに向て世界における日本のプレゼンス向上を目指してきたが、仕切り直しが必要となりました。特に、国際分業が進むアニメなどの映像産業においては制作の中断を余儀なくされています。


 欧米では映像産業育成のために税制優遇策が実施されており、特区を用いてCGやVFXの制作会社を集積させています。日本も特区を活用した税制優遇策を実現し、グローバルに競争可能な環境を整備すべき。併せて、海外の優秀な人材を雇用するための規制緩和も実施すべきタイミングです。


4.ジャンル横断

 コンテンツ産業はジャンル別にビジネスや海外戦略を展開してきたが、欧米の巨大資本によるプラットフォームと比較し、大きな成果を出しているとは言い難い。ユーザーやファンの巣ごもりに対応すく、各コンテンツ産業が独自にデジタル配信の拡大に挑戦しているが、業界ごとに慣習も異なり、横断的なコラボレーションが実現していません。


 マンガ、アニメ、ゲーム、音楽などを横断的に発信するプラットフォームの構築が必要です。これにより、ユーザの利便性を高め、市場拡大のチャンスを増加させる。各々の産業がデジタル化に対応するために培ったノウハウやマーケティング手法、海外の日本好きファンなどを有し、著作権処理についても集中管理による解決を目指すべきです。


5.人材育成

 コロナにより学校も大き変わります。社会の変革により、求められる人材像も変容しま。グローバルスタンダードな教育システムを実現しましょう。優秀な人材のグローバルでの活躍を支援します。産業界と連携した場の設計や、ベンチャー企業とコンテンツ産業との連携、ファンドによるスタートアップへの出資を促します。


CiP協議会はこのステートメントを政府・知財委員会や自民党政調などに展開しております。

よろしくどうぞ。