■Pop ポップパワー入門 -3
経済産業省によると、2004年の世界のテレビアニメの60%が日本製で、アメリカの日本アニメ市場は48億ドルに達するといいます。「ポケットモンスター」は世界67か国と2地域、「クレヨンしんちゃん」は世界46か国で放映されています。日本のゲームソフトの半分が海外に出荷され、輸出額は2300億円に達し、輸入額の80倍に当たるといいます。
アジアだけでなく、欧米でも、日本は若い世代にとって一種の憧れとなりました。この状況は、テレビゲームが浸透し、日本のアニメが高視聴率を稼ぐようになった90年代にもたらされたものです。日本は、「失われた十年」の間に、対外的な顔を変えていました。そしてそれを国内よりむしろこれら海外から指摘され、日本側が気づいたものです。
ポップカルチャーは産業として期待されています。国内コンテンツ市場14兆円のうち、マンガ、アニメ、ゲームの占める割合は約1割ですが、これを利用した音楽、キャラクター商品、アミューズメント施設等のビジネスを含めると3~5兆円の市場となります。デザイン、建築、観光などの関連市場や波及効果を合わせれば100兆円以上の産業領域が広がると考えられます。
従来の日本製品は、高機能・高品質を売り物にして世界市場を開拓していきました。日本のポップカルチャーは、クール、ポップ、キュートなテイストを一般の商品やサービスにも付加し、新しい日本ブランドを作りつつあります。マンガ、アニメ、ゲームが切込隊長となり、その周辺にある音楽、ファッション、そして観光がタイアップビジネスを形成しています。






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