■Pop メディアラボ的サイネージ
こうした技術は、1990年代後半から2000年代前半、私が在籍した「MITメディアラボ」が世界のメッカとして面白い研究を盛んに進めていました。
立体のホログラフィ技術や電子ペーパー「e-INK」など次世代ディスプレイ技術が打ち出されました。
当時さらに多彩なアウトプットが見られたのが、インタラクティブなシステムです。
スクリーンに向かってバスケットボールを投げるとバスケットの試合に、野球のタマを投げると野球の試合に切り替わる。
ベッドに寝転がって、天井を見たら天井が大画面のディスプレイになる。
ヨコを向くと、ヨコの壁に画面が映る。
人が歩くと、そのヨコにディスプレイが追いかけてきて、ずっと画面を見ることができる。
石井裕教授の開発した卓球台は、ピンポン玉が跳ね返るたびに、台の表面に波紋が広がります。
球の落下点にリアルタイムに影の模様ができます。
卓球をしながら、卓球台がキャンバスとなって、絵ができあがっていきます。
卓球台の下にとりつけた8つのマイクがピンポン玉の音を拾って位置の座標を計算し、映像とサウンドを天井のプロジェクターから投射するシステムです。
このような技術が大学の研究室で開発されてから十年。
現在、さまざまな形で実用化が図られています。
開発から実用まで、産業形成に時間がかかるのは珍しくありません。
問題は、これからきちんと発展していくかどうか。
そのカギは、コンテンツが握ります。
新しい技術を使いこなす豊かなコンテンツを開発していかなければなりません。






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