■知財計画2023のコンテンツ戦略WG
知財計画2023のコンテンツ戦略WG。
座長を務めました。
経団連クリエイティブエコノミー委員会が検討した議論を紹介しました。
盟友・小野打恵さん率いるヒューマンメディアに経団連が調査を委託し、コンテンツ産業の現状が整理されています。
過去11年間では中国が20%超と突出した成長をみせ、米英韓が6%増に対し、日本は2%。
成長予想も日本は53か国最低。
一方IP収入では世界トップ25の半分にあたる12が日本発コンテンツ。
1位ポケモン、2位ハローキティ。アンパンマン、マリオ、ガンダム、ドラゴンボール、ワンピースなど。
IP大国なのです。うまく活かせていません。
経団連は、マンガ・アニメ・ゲーム・音楽・映画に重点を置き、1.制作力、2.海外展開、3.インバウンドの対策を取ることを検討しているという。
これは当方がまとめる知財計画とも平仄が合うはずです。
同時に、韓国のコンテンツ振興院KOCCAのような総合的政府組織を設置することを示唆しています。
かつて経団連は「情報経済社会省」を提言していたが、それと同じ流れ。私も賛同します。
ただ知財計画は政府文書なので合意は得られませんな。政治に提言しませんと。
さて議論では、福井健策委員から、省庁がバラバラであることが足かせになっていることに加え、予算が少なく細切れで税措置も薄い、という根本的な指摘がありました。
政府予算型の韓国や民間寄付型の米国と比較しての政策の弱さです。
これに関し内山隆委員から政府予算は80億円で欧州中堅国並み、韓独は300億円だが英国100億円という補足がありました。これは十分か不十分か。
コンテンツ政策が立ち上がって20年を数えますが、政府の姿勢をどう評価するか。
政策の企画だけでなく評価・検証も本WGが機能を発揮すべきです。
併せて内山委員から、10年前と状況・議論が同じだという指摘がありました。
もはや日本の政策がキャッチアップ型になっているのかもしれません。
韓国の国家主導モデルと、米国の民間主導モデルという2つをベンチマークにして考えるのが有意義かもしれません。かつてぼくが夢描いた「日本型」の夢を捨てて。
論点としては
1. AI生成爆発の影響
2. プラットフォームへの向き合い
3. クリエイター主導経済の構築
が強調されました。
1.AIに関しては知財本部を舞台に世界に先駆け議論を重ねて法改正し、学習させることは無許諾でOKとしたが、権利を不当に害するときはダメなこともあるヨという制度になっています。
いよいよ実態が現れ場面が変わりました。どういう運用とするか、重要な論点です。
2.プラットフォームはコンテンツの生殺与奪を握るパワーを持ちます。コンテンツや制作者に利益を還元させる声も高まる一方、制作機会の供給や世界への販路の確保という面で大切な存在でもあります。政策的にどう向き合うか、腹づもりが必要です。
3.クリエイター主導経済に関しては、対価還元策としての補償金が機能不全となっている一方、web3に代表される新技術がどう作用するかがポイントになります。












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